モバゲー時代から5社くらいでガチャの実装をしているWebエンジニアだけど、ガチャで課金ユーザーとヒカキンユーザーでガチャの出し分けを実装したことはないです。今話題になっているアプリがどうなっているかはしらないけど。。。。エンジニア的にはガチャの時に決済履歴を見るという作りはしたくないんですよね。決済データとゲームデータを分別する為に鉱石があるのに。。。しかも、課金ユーザーは確率アップさせるならそれ明記したほうがよくない??そのほうが課金されやすくなるでしょう。けど景品ガチャ法的にはアウトなのかな?
昔っからよく言われるんだよね。
「このゲーム課金しないといいカード貰えないでしょう??」
いやいやそんな面倒な機能実装しないよ。
しかも、課金額取得するのって、処理軽くないし。
自分はモバゲーとかグリーの全盛期から今まで、何社かでゲーム開発に携わってきて、
5社くらいのゲームでガチャの開発を行ってきましたが、
課金額によって確率を変更させる処理はいれたことないし、
企画の人から提案をされたこともありません。
今、話題になっているアプリがどうかはしらないし、
自分が関わっていない会社のゲームのガチャがどういう作りになっているかは知らないけどね。
ガチャって、わりかしロジックが複雑なんですよね。
ガチャの費用も
・鉱石(ルビーとかダイヤ)
・ガチャ券
→レアな券、スーパーレアな券
・不要なレアカード
→俗に言うリサイクルガチャ
といろいろな種類があって、しかも
・10連ガチャ
・ステップアップガチャ?
→引くたびにレア度の高いカードが当たりやすくなる
・今は無きコンプリートガチャ
→特定のアイテムをガチャで全種類集めるともらえる超レアなアイテムがもらえる
とかいろいろあって、10連ガチャも10枚の内に1つはSRなカードを入れたり、
あと会社によっては10連ガチャで同じカードが3枚あたらないようにロジックを入れてとかあったりして、
アルゴリズムが苦手なエンジニアにとってはソースがとても複雑であまり関わりたくない箇所です。しかも、バグがあった時の影響範囲がとてつもなくでかく、ガチャの不具合によって業務停止になる可能性もあります。
あと、景品ガチャ法とか法律が絡むので、本当に胃に悪い作業が多いです。
あとガチャ時に決済履歴のデータを取得するってのが、気に食わない。
ゲームデータと決済データは別物で、その別物の決済データをゲームの世界に溶け込ませるために鉱石があるので、その鉱石を無視して、決済履歴を参照するという作りが気に食わない。
だから多分企画から
「課金額によってガチャの確率変更させて」
という提案があっても僕はとりあえずは断るでしょう。